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Concevoir un dispositif de médiation ludo-pédagogique est toujours un défi. De l’idée à la réalisation, il y a parfois des déceptions. Le prototypage est une démarche réflexive indispensable, qui peut vous faire gagner un temps précieux avant de vous lancer dans la production de votre projet. Que vous imaginiez un jeu vidéo éducatif sous la forme d’un « Serious Game » institutionnel ou un jeu de société physique intégré à une mallette pédagogique, le prototype permet de mettre en forme concrètement votre concept pour en évaluer le potentiel.

Le piège des détails et l’importance d’aller à l’essentiel

Il est souvent très tentant de se lancer immédiatement dans la description des détails visuels ou narratifs d’un projet de médiation. Mais ce piège qui risque de vous faire passer à côté de la seule question qui importe au début : est-ce que le jeu est amusant et fonctionnel ? Le prototypage sert justement à vérifier la viabilité de votre approche ludique sans attendre que le jeu soit terminé.

Dans le cas d’un jeu numérique d’apprentissage, on passe par deux phases :

  1. le prototypage papier avec des éléments bruts et simples. L’idée centrale est d’aller à l’essentiel pour que l’équipe reste flexible, ce qui permet de modifier le projet facilement si la mécanique d’apprentissage s’avère inefficace ou peu engageante.
  2. le prototype numérique qui prend la forme d’un univers minimaliste fait de simples cubes, une technique communément appelée le « grey boxing ». L’objectif est de se concentrer exclusivement sur les « 3C » : Control (les touches), Character (le personnage) et Camera (la caméra). En faisant appel à une équipe qui maîtrise des outils de prototypage, vous pouvez rapidement donner vie à la boucle de gameplay minimale qui transmet les messages pédagogiques. Si vous vous orientez vers le numérique, des moteurs minimalistes comme Twine ou Bitsy, ou bien des solutions comme GDevelop et Godot, sont parfaitement adaptés pour tester rapidement vos événements et vos variables.

Méthodologie : Contraintes, outils et itérations

La création sous contrainte est une excellente méthodologie pour avancer droit au but et éviter de se disperser. Le contenu métier est une première « contrainte » que tout designer doit s’approprier pour l’intégrer de manière efficace au jeu. Mais il est aussi intéressant de proposer d’autres contraintes qui nourrissent la conception : par exemple, démarrer la conception en faisant la liste des émotions que l’on souhaite faire ressentir au joueur.

L’aboutissement d’un jeu pédagogique repose sur un cycle continu d’itérations, lui-même nourri par une méthodologie de tests rigoureuse. Une fois votre premier prototype conçu, qu’il s’agisse d’une version papier ou d’une ébauche numérique, il est recommandé de commencer par des tests internes avant de confronter le jeu à un public externe. Cette phase d’essai, couramment appelée « playtest« , est une discipline à part entière qui s’avère cruciale pour évaluer le ressenti des utilisateurs. Elle permet d’observer en conditions réelles si les joueurs comprennent ce qu’est une bonne action, s’ils interagissent avec le jeu comme vous l’aviez anticipé, s’ils finissent par s’ennuyer sur la durée, ou encore s’ils parviennent à tricher avec les règles établies.

En collectant soigneusement ces retours, vous pourrez identifier les éventuels points de blocage liés à l’outil ou au développement de la mécanique, et vérifier que le prototype répond parfaitement à vos objectifs d’apprentissage. C’est grâce à ces évaluations répétées que vous saurez ce qu’il faut modifier, ajouter ou retirer, vous permettant ainsi d’itérer pour améliorer les mécaniques et les « feedbacks » (retours visuels ou sonores) jusqu’à l’étape du test final. Une seule règle d’or : tester, tester, tester.

Astuce de concepteur : L’important est d’implémenter vos mécaniques, de les tester, puis de les améliorer en acceptant de tirer parti des « heureux accidents » de conception, ces idées qui viennent des utilisateurs ou des usages improvisés qui font naître des pistes pour de nouvelles mécaniques.

Retour d’expérience : le prototypage d’un jeu pour la mallette de Notre-Dame-de-Paris

Dans le cadre du projet de mallette pédagogique pour Notre-Dame-de-Paris, nous avons conçu 13 jeux pédagogiques pour faire découvrir les métiers et la restauration du bâtiment. Sans surprise, le jeux qui ont fait l’objet d’itérations sur différentes versions de prototypes et de tests utilisateurs poussés ont été les plus appréciés sur l’ensemble de la production finale. Par exemple, l’un des jeux consiste à expliquer comment les matériaux bruts (bois, pierre) sont trouvés et transformés pour produire les éléments de la cathédrale. Ce jeux a fait l’objet de 6 itérations dont voici quelques exemples :

Dans cette première version du jeu, le concept est déjà présent : les joueurs doivent parcourir différentes parties du plateau pour récupérer les matériaux qui vont permettre de reconstituer Notre-Dame. Pour avancer sur le plateau, ils doivent répondre à des questions relatives au chantier. Problème : les joueurs ne comprennent pas facilement la mécanique et le mode de déplacement sur le plateau.

Dans cette seconde version du jeu, le parcours est plus clair, les différents espaces sont mieux identifiés. Une case « file d’attente » est créé, introduisant ici une mécanique plus stratégique : les espaces (forêt, carrière, scierie, etc.) ne sont accessibles qu’à un seul joueur à la fois. Les autres doivent patienter dans la file d’attente. Les joueurs ont donc intérêt à se répartir sur leur plateau plutôt que de se positionner tous sur les mêmes zones. Problème : les cartes questions sont tirées au hasard et les niveaux de difficulté de ces questions sont encore mal équilibrés.

Cette troisième version sépare les différentes espaces en plateau distincts et divisent la pile des cartes questions en trois pour montrer explicitement qu’il existe différents niveaux de difficulté. Cette version a été plébiscitée par les testeurs. Elle a donc pu ensuite passer à l’étape suivante : le design graphique.

La Checklist du Game Design Pédagogique

Pour vous assurer que votre concept tient la route avant de lancer la production complète de votre jeu (qu’il soit numérique ou sur table), voici une check list à garder dans votre poche pour vos prochains projets :

  • L’expérience globale : Le jeu propose-t-il un temps de partie et une courbe d’apprentissage adaptés au public cible?
  • L’engagement : Les joueurs sont-ils incités à réaliser des actions intéressantes et ont-ils une bonne raison de vouloir jouer?
  • Les mécaniques : Les règles soutiennent-elles l’expérience d’apprentissage de manière intuitive, sans créer de stratégies dominantes qui ruineraient le jeu?
  • Le rythme : Le jeu évite-t-il les temps morts inappropriés et maintient-il le doute sur le vainqueur jusqu’à la fin de la partie?
  • L’ergonomie et le matériel : Les choix graphiques sont-ils lisibles, adaptés au thème et accessibles (notamment pour les personnes daltoniennes)?