Client

CELSA (École des hautes études en sciences de l’information)

Année

2019 – 2020

Projet
Formation sur le jeu vidéo et le serious game
Rôles
  • Conception d’une formation pour des étudiants de Master 2
  • Animation des cours
  • Suivi des projets de groupe

Formation sur les jeux vidéos et le serious game au CELSA, l’Ecole des hautes études en sciences de l’information (Paris Sorbonne)

L’école du CELSA (Sorbonne Université) propose des formations dans le domaine des sciences de l’information et de la communication. L’équipe pédagogique a choisi d’intégrer des cours de jeu vidéo et serious game au Master Médias, innovation et création.

Le besoin client : initier de futurs professionnels de la communication à la gamification

Les étudiants du Master Médias, innovation et création suivent la formation en alternance ou en formation continue. Ils ont déjà une connaissance du secteur professionnel de la communication. Dans ce Master, ils apprennent à développer des projets de communication innovants. Ils étudient aussi bien les stratégies de développement de contenus que la création de nouveaux formats.

En 2019, l’équipe pédagogique a décidé d’enrichir la formation en ajoutant un cours sur les jeux vidéos, les processus de gamification et le serious game. Dans cette filière, l’enseignement doit être concret, tourné vers l’application professionnelle. Mais les fondements théoriques, comme dans tout cours du CELSA, ne sont pas oubliés : les étudiants doivent avant tout acquérir une culture générale sur les sciences de l’information et de la communication. Comme pour un appel d’offres, ils travaillent en mode « agence » puis passent un oral de présentation de leurs concepts, incluant un budget et un planning.

Notre réponse : des ateliers théoriques et pratiques pour concevoir un serious game ou une application gamifiée

Les ateliers sont décomposés en trois parties :

  • la découverte du secteur du jeu vidéo : son histoire, les métiers, les conditions de production d’un jeu
  • une initiation à l’UX design et aux technologies innovantes (réalité virtuelle, réalité augmentée) appliquée au dispositifs ludiques
  • la conception de serious game à travers un projet de groupe

Les compétences travaillées sont celles de la gestion de projet, de la conception pédagogique et de la stratégie de communication.

Bilan : des étudiants prêts à mettre en pratique leurs connaissances dans leurs métiers de communicants

Le monde du jeu vidéo, et en particulier du serious game, était peu familier pour ces étudiants de Master. Ils ont pu découvrir les innovations en matière de gamification. Ils ont aussi pris connaissance des débouchés professionnels sur de nouveaux métiers comme celui d’UX designer.

Toutes les formations, y compris, les cours universitaires, comprennent un suivi donc une mesure d’impact. Au-delà des notes, l’impact est mesuré par l’investissement des étudiants dans les projets de groupe et la qualité de leurs réalisations. Ces projets sont issus de cas professionnels : chaque groupe se voit remettre un « brief client » auquel il doit répondre dans un temps limité. Comme pour un appel d’offre, ils travaillent en mode « agence » puis viennent présenter à l’oral leurs conceptions, incluant un budget et un planning, devant un jury.