Dans le cadre d’une thèse financée par la Chaire Science et Jeux Vidéo de l’Ecole Polytechnique, nous travaillons sur le sujet de la création de jeux vidéo au service de l’amélioration de l’apprentissage scolaire. Explications en plusieurs épisodes.
Il existe à priori peu de points communs entre un enseignant dispensant un cours à des élèves de collège ou lycée et un studio créant une œuvre vidéoludique. Pourtant, la création de jeu, comme le cadre scolaire, mobilise des connaissances issues de différents domaines et rassemble des individus aux compétences variées.
Jeu vidéo et éducation sont déjà liés par l’utilisation croissante de ce medium en classe. En effet, la plupart des enseignants utilisent déjà des ressources numériques dans leurs cours mais celles-ci attribuent souvent à l’élève un rôle de récepteur et non d’acteur de son propre apprentissage. De plus, la mise en pratique dans le cadre des exercices scolaires a une portée limitée pour le transfert de connaissances en dehors de l’école.
Des professeurs se tournent donc vers le jeu vidéo comme vecteur d’apprentissage. L’apport du jeu (quelque soit son médium, jeu vidéo ou jeu de plateau) dans la pédagogie est aujourd’hui reconnu à plusieurs niveaux :
- le jeu utilise des mécanismes d’apprentissage par essais / erreurs pertinents dans le cadre d’une méthodologie pédagogique constructiviste (“Jouer demande à élaborer un cycle constant d’hypothèses, de tests et de révisions. » (Fourcaud, 2008))
- il offre un espace “sécurisant” pour expérimenter des actions comme l’explique L.Vygotsky : “The possibility to explore and experiment with alternative meanings of objects and actions within an imaginary and safe environment is what allows considering play as a source of development”. La rejouabilité permet aussi de relativiser la notion d’échec en permettant à l’élève de relancer une partie sans se sentir jugé.
- il suscite une motivation intrinsèque d’apprendre pour progresser, favorisant ainsi l’engagement dans l’activité comme l’indique Glee dans “Good video games and good learning” (2003) : “Good video games incorporate good learning principles, principles supported by current research in Cognitive Science. Why? If no one could learn these games, no one would buy them—and players will not accept easy, dumbed down, or short games. At a deeper level, however, challenge and learning are a large part of what makes good video games motivating and entertaining. Humans actually enjoy learning, though sometimes in school you wouldn’t know that.”
- il permet d’appliquer la différenciation pédagogique, d’adapter le rythme et le niveau de l’apprentissage à chacun : “Chaque apprenant(e) peut progresser dans le jeu à son rythme : un(e) élève qui aura besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d’être jugé négativement par ses pairs ; tandis qu’un(e) élève qui réussit au bout de deux essais ne sera plus frustré(e) d’avoir à attendre ses camarades” (Alvarez, 2020)
- il met en jeu la résolution de problèmes : dans l’article “Are video games the future of education” James Gee, professeur au Center for Games and Impact at Arizona State University’s education school indique : “The best games are all about solving problems and they can help move us away from just having kids know facts to pass tests”
Le jeu vidéo se place donc aux côtés des autres ressources qui peuvent faciliter l’apprentissage.
(A suivre…)